GAME BELAJAR MEMBACA DENGAN VOICE RECOGNIZE UNTUK SISWA PRA SEKOLAH DASAR
Abstract
Game adalah sesuatu yang digunakan untuk bermain, sebuah barang atau sesuatu yang pada umumnya digunakan untuk hiburan atau kesenangan, dan bisa juga digunakan sebagai alat pendidikan. Membaca merupakan kegiatan mengeja atau melafalkan tulisan dengan bersuara atau dalam hati didahului oleh kegiatan melihat bahan bacaan serta membutuhkan suatu proses yang menuntut pemahaman terhadap makna kata-kata atau kalimat yang merupakan suatu kesatuan dalam pandangan sekilas. Voice Recognize atau Pengenalan ucapan adalah suatu pengembangan teknik dan sistem yang memungkinkan komputer untuk menerima masukan berupa kata yang diucapkan. Siswa sekolah dasar biasanya memiliki kisaran umur 6 – 12 tahun yang merupakan periode intelektual. Pengetahuan anak akan bertambah pesat seiring dengan bertambahnya usia, keterampilan yang dikuasai pun semakin beragam. Minat anak pada periode ini terutama terfokus pada segala sesuatu yang bersifat dinamis bergerak. Implikasinya adalah anak cenderung untuk melakukan beragam aktivitas yang akan berguna pada proses perkembangannya kelak.
References
Bob Harjanto. (2011). Merangsang dan Melejitkan Minat Baca Anak Anda. Yogyakarta: Monika Books, hal.70-79
Dwijayani, N. M. (2019). Development of circle learning media to improve student learning outcomes. Journal of Physics: Conference Series, 1321(2), 171–187.
Farida Rahim. (2008). Pengajaran Membaca di Sekolah Dasar. Jakarta: PT Bumi Aksara. Hal 16-29
Febiharsa, Dhega; Sudana, I Made; Hudallah, Noor. (2018). Uji Fungsionalitas (Blackbox Testing) Sistem Informasi Lembaga Sertifikasi Profesi (SILSP) Batik dengan AppPerfect Web Test dan Uji Pengguna. Joined Journal (Journal of Informatics Education).
Ferty, Intan, dan Wawan (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Membaca Mengeja Berbasis Aplikasi untuk Kelas 1 Sekolah Dasar. INTERNATIONAL JOURNAL OF COMMUNITY SERVICE LEARNING.
Gunawan, Imam. (2013). Metode Penelitian Kualitatif Teori dan Praktik. Jakarta : Bumi Aksara.
Hasanudin, C. (2016). Pembelajaran Membaca Permulaan dengan Menggunakan Media Aplikasi Bamboomedia Bmgames Apps Pintar Membaca Sebagai Upaya Pembentukan Karakter Siswa SD Menghadapi MEA. PEDAGOGIA: Jurnal Pendidikan, 5(1), 1.
HAYATI, N., AHMAD, M. Y., & HARIANTO, F. (2017). Hubungan Penggunaan Media Pembelajaran Audio Visual dengan Minat Peserta Didik pada Pembelajaran Pendidikan Agama Islam di SMAN 1 Bangkinang Kota. Jurnal Al-Hikmah Vol., 14(2), 160–180.
Herdianto. (2021). PENERAPAN SPEECH RECOGNITION LIBRARY UNTUK QUERY BASIS DATA. Universitas Bina Darma.
Karo-Karo, Si. R., & Rohani. (2018). MANFAAT MEDIA DALAM PEMBELAJARAN. Jurnal Pendidikan Dan Matematika, 7(1), 91–96.
Khairunnisak. (2015). Efektifitas Media Kartu Dalam Pembelajaran Membaca Permulaan. Jurnal Ilmiah Didaktika, 15(2).
Kharisma, G. I., & Arvianto, F. (2019). Pengembangan aplikasi android berbentuk education games berbasis budaya lokal untuk keterampilan membaca permulaan bagi siswa kelas 1 SD/MI. Premiere Educandum : Jurnal Pendidikan Dasar Dan Pembelajaran, 9(2), 203.
Khotimah, S. H., Sunaryati, T., & Suhartini, S. (2020). Penerapan Media Gambar Sebagai Upaya dalam Peningkatan Konsentrasi Belajar Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 5(1), 676.
M. Reza Sulaiman dan Dini Afrianti Efendi (2020, Juni 11). Miris, Masih Ada 2,3 Juta Anak Buta Huruf di Indonesia [Halaman web]. Diakses dari https://www.suara.com/health/2020/06/11/204629/miris-masih-ada-23-juta-anak-buta-huruf-di-indonesia. Pada 14 Maret 2022.
M.Sidi Mustaqbal, R. F. (2015). Pengujian Aplikasi dengan Menggunakan Blackbox Testing Boundary Value Analysis (Studi kasus: Aplikasi Prediksi Kelulusan SNMPTN). Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan, 1-6.
Maimunah, Margaret Aliyatul. (2022). PENGASUHAN ANAK DI ERA DIGITAL PADA MASA PANDEMI. Diakses dari https://bps.go.id/indicator/28/102/1/persentase-penduduk-buta-huruf.html?msclkid=07f4d8d8af3c11ecba263f85b0b76b00. Pada 15 Maret 2022.
PL. Diehl and LR Gay. (1992). Research Method for business. USA : MathWorks.
Pratama, I Putu Agus Eka. (2014). Sistem Informasi dan Implementasinya. Bandung: Informatika.
Pressman, Roger S. (2005). Software Engineering, A Practitiner Approach. Sixth Edition. New York : McGraw Hill.
Proboyekti, Umi. (2009). Software Process Model I. Yogyakarta : Universitas Kristen Duta Wacana.
Sugiarti, Ln. L. P. Y., Putra, I. K. A., & Abadi, I. . G. S. (2014). Pengaruh model pembelajaran ttw ( think talk write ) berbantuan media gambar berseri terhadap keterampilan menulis Bahasa Indonesia siswa kelas V SD Gugus 1 Kecamatan Kediri tahun ajaran 2013 / 2014. E-Journal MIMBAR PGSD Universitas Pendidikan Ganesha, 2(1), 1–10.
Suryani, N., Setiawan, A., & Putria, A. (2018). Media pembelajaran inovatif dan pengembangannya. Remaja rosdakarya.